第11章(第4页)
就是这个消耗是不是有点太恐怖了点每秒钟消耗2点气!
他现在总共才200点气啊!
这要是全程开着铜皮铁骨BUFF刷BOSS,一分钟之内蓝量就得见底!
毕竟你不能保证只开被动,别的主动技能也会耗蓝!
算了,这玩意不到万不得已不能轻易开。
嗯…也不一定,若是打评分速刷,倒是可以考虑开一波。
徐策若有所思点点头。
开完宝箱抽奖,现在只剩下自由属性点和升级卷轴还没用。
等会,这个基础攻击力到底是怎么计算的
徐策忽然发现自己似乎忽略了一个很重要的点,那就是每个技能上面都有基础攻击力的字眼,之前瞬步的计算公式就是基础攻击力*80%的攻击伤害。
这次抽出来的崩拳计算公式更复杂。
目标造成伤害=(基础攻击力+力量)*120%!
徐策在人物属性页面找了半天,终于看到一个小小的问号,点开一看果然是基础攻击力的介绍:基础攻击力=基础属性值(力量*敏捷)×体力系数加成+装备常数。
当前古武者基础攻击力——
=(力量15)*(敏捷22)*(体力系数加成0.5)+(装备常数0)=165点!
徐策微怔,竟然是这样
力量*敏捷*体系系数+装备固定数值=基础攻击力
那这样的话三个属性岂不是都很重要
力量和敏捷是基本盘......
体力则是保证这个基本盘能发挥多大的威力......
......我服了。
徐策无语凝噎,他大概能理解这个游戏设计者的思路,游戏设计者的意思是......力量和敏捷虽然是基础属性,但没有体力,你屁都白搭。
所以体力不直接参与属性累加,反而是以‘系数’的方式存在,体力值越高,后期系数也会越高,性价比远超力量和敏捷。
但同样,属性点太少的话,提升敏捷和力量的前期收益要更高于提升体力。
怎样抉择只看玩游戏者自己。
好好好,这么搞是吧......!
徐策咬牙切齿:那我加点......